#탁구이론
?드라이브 자세
?드라이브는 공의 회전 방향을 앞쪽으로 만들어 보내는 것이다.
이것의 가장 큰 매력은~ 자신이 보낼 때 상대 코트에 한 번 닿은 다음 공의 스피드가 증폭되는 것과,
상대가 치기 힘든 강한 스핀이라고 할 수 있다.
드라이브를 치기 위해서는 기본 자세를 충실하게 연습할 필요가 있다.
? 초보자가 익혀야 할 점은 한 두 가지가 아니지만, 그 중 하나는 공을 칠 때, 준비자세에서 손을 뒤로 보내는 것을 습관화 해야한다는 것이다.
이 때 중요한 것은 손만 보내는 것이 아니라 허리를 틀어야 한다.
허리를 틀어 힘을 모았다가, 치는 순간 비틀었던 허리 힘을 어깨에서부터 손 끝까지 흐르게 해 준다.
이 허리 힘을 실어 공을 보내면, 이전과는 다른 공이 나갈 것이다!!
상대가 공을 치는 순간 - 하나,
자신의 코트에 공이 맞는 순간 - 둘,
자신이 공을 치는 순간 - 셋.... 박자를 세면서 연습한다.
위의 박자 세기 타법은 사실 포핸드 스트로크의 기초 연습법이다.
?드라이브의 과정 -
드라이브 시의 팔동작의 동선은, 일반적인 스트로크나 스매싱보다 각도가 크다.
무슨 얘기냐 하면, 손을 뒤로 보낼 때 허리보다 아래쪽으로손을 대각선으로 돌려야 하고, 전체적인 팔 동작 동선이 큰 대각선을 이룬다는 말이다.
다음으로, 공의 임팩트 순간 공의 윗부분에 스핀을 걸어 앞쪽 (상대쪽) 으로 회전이 걸리게 한다.
다른 기술보다 드라이브는 공과 닿는 시간이 더 길고 힘이 잘 실려야 한다.
아예 공의 뒤에서부터 위까지 마찰을 준다고 생각하면 이해가 될 것이다.
팔로스루는 라켓이 자신의 오른쪽 눈썹까지 오도록 한다.
?드라이브가 잘 되면 공이 상대 코트에 맞은 다음, 스피드와 스핀이 증폭되며 살짝 튀어오른다.
(상대는 공을 치기가 힘이 든다.)
숙련된 드라이브는공이 상대 코트에 거의 붙어서;; 날아가게 되며,
공이 맞은 다음 튀어오르지도 않고 순식간에 아래로 휙~! 빠져나간다.
스피드도 빠르지만 굉장한 스핀이 실려있어 받아치기도 힘들다.
? Hidden(히든) 서비스
가) 정의 : 게임 중 사용하지 않고 있다가 결정적인 순간에만 사용하는 서비스 말 그대로 상대방 입장에서 볼 때 숨겨진
(즉, 감추어 놓은) 서비스를 의미합니다.
나) 목적 : 중요 승부처에서 서비스로 바로 득점 또는 상대방을 당황케 하여 3구
공격으로 득점하기 위함
다) 종류 : 사람마다 틀림
라) 전제조건 : 아주 중요한 고비에서만 사용해야 함
(예:10-9의 스코어 같은 한점 승부 또는 듀스 등에서만 사용해야 함)
프로선수 대부분 및 일부 아마추어 분들의 경우는 이 별도의 히든서비스를 가지고 있습니다.
예를 들어보겠습니다.
선수들의 게임 동영상을 유심히 보신 분들은 아실 겁니다.
아주 중요한 고비(승부처)에서 평소 전혀 넣지 않던 서비스를 한 가지 구사합니다.
자신의 백사이드에서 서비스를 넣을 때, 평소에는 정상적인 옆회전
(즉 우에서 좌로 넣는 서비스)을 구사하다가 승부처에서 갑자기
역회전(즉 준비동작에서는 우에서 좌로 라켓이 움직이다가,
최종순간에 손목을 거꾸로 비틀어서 좌에서 우로 넣는) 서비스를 구사합니다.
그러면, 게임을 안 해본 상대 선수는 당황하게 되어 바로 실점을 하는 경우가 종종 눈에 띕니다.
여러 선수의 동영상도 유심히 보시면 이런 장면이 있습니다.
여러분들도 히든 서비스를 준비하시길 바랍니다.
#탁구이론
?부상에 시달리거나 슬럼프에 빠지게 되기도 쉽습니다.
?요즘 인터넷이 무척 발달하여 아무리 초심자라도 자기가 조금의 노력만 한다면 무수히 많은 탁구 이론을 그것도 아주 비주얼하고 잘 정돈된 형태로 습득할 수 있습니다.
스윙메카니즘이 어떻고, 드라이브의 요령이 어떻고 등등 말입니다.
하지만 탁구란 것이 이런 이론만으로 금방 잘 되지 않는 다는 것은
조금만 시간이 지나면 뼈저리게 느끼게 됩니다.
심지어 레슨을 1년 내내 받는다고 하더라도 몇몇 사람을 제외하고는
눈에 보일 정도로 실력이 쑥쑥 늘지는 않습니다.
또 실력이 는다고 하더라도 곧이어 부상에 시달리거나 슬럼프에
빠지게 되기도 쉽습니다.
도대체 왜 그럴까요?
?사람이 몸을 움직여서 어떤 동작을 수행하는 방법은 여러 가지가 있습니다.
바닥에 떨어진 탁구공을 줍는 동작을 예로 들어보겠습니다.
바닥에서 탁구공을 줍는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
다른 신체 부위는 쓰지 않고 허리만 깊숙이 구부려서 공을 줍는 방법도 있고,
다리를 구부려서 신체의 높이를 낮추어서 공을 줍는 방법도 있고, 이 두 가지 방법 각각에서 어깨와 팔꿈치, 손목, 손가락, 고관절, 무릎, 발목, 발가락을 사용하는 다양한 방법까지를 경우의 수에 포함시킨다면 실로 무수한 방법이 있을 수 있습니다.
하물며 이보다 훨씬 복잡한 탁구의 기술적 행위에는 더욱 더 많은 방법이 존재할 것입니다.
이러한 여러 가지 방법 중에서 운동 역학적으로 다소 무리한 방법들을
제한다고 하더라도 개인의 신체적 특성과 취향, 목표로 하는 전형에 따라서
선택할 수 있는 경우의 수는 여전히 많습니다.
또한 하나의 특정한 운동 패턴을 선택한다고 하더라도 다양한 궤적과 속도,
그리고 복잡한 회전을 동반하여 운동하는 공에 그 운동 패턴을 유연하고
정밀하게 적용해야 하는 확률적으로 생각하면 거의 불가능에 가까울 만큼의
불규칙성을 내포한 것이 탁구입니다.
?그럼에도 불구하고 우리가 소위 고수라고 부르는 사람들을 포함한
숙련된 선수들은 너무나 우아하고 능숙하게 이러한 행위들을 수행하는 것을 볼 수 있습니다.
하지만 우리가 그 속을 조금만 주의 깊게 들여다본다면 아무리 뛰어난 선수라고 하더라도 모든 상황에 완벽하게 대응하는 것은 아니라는 것을 쉽게 알 수 있습니다.
즉 자기가 예측한 구질과 궤적의 공이 대비하고 있는 장소로 오지 않는다면
그 공을 처리하기 위해서는 반드시 다소간의 육체적 무리함을 감수해야 합니다.
결국 이런 육체적 무리함을 감당할 만한 몸의 구조적 연결이 불완전할 경우
혹은 기술적으로 문제가 있어서 이런 무리함이 너무 빈번하게 가해질 경우에는
아무리 유명한 선수도 부상이라는 복병을 만날 수밖에 없습니다.
?선수들의 경우가 이런데 동호인의 경우에는 어떻겠습니까?
대부분의 동호인들은 탁구라는 운동을 나이가 들어서 시작하는 경우가 많습니다.
이런 경우에 가장 큰 문제는 준비 없이 너무 빠른 속도로 탁구의 세계로 진입한다는 것입니다.
동호인 특히 한참 열심히 탁구를 즐기는 3,4부에게 팔꿈치나 무릎의 통증과
부상이 빈번한 것은 우연이 아닌 것입니다.
이러한 것들을 생각해 보신다면 내 신체가 얼마나 무수한 단절을 가지고 있는지
알 수 있을 것이며, 내 신체가 내게 있어서 얼마나 낯선 존재인지도 느끼실 수 있을 것입니다.
#탁구이론
? 바운드가 높은 서비스는 리시버의 선택의 여지를 늘려 줍니다.
?더욱 다양한 기술로 리시브할 수 있도록 하며 때로는 직접 강타하여 리시브 에이스를 따낼 수 있도록 하기도 합니다.
바운드가 낮아야 한다는 것은 무엇보다도 우선되는 서비스의 기본 조건이라 할 수 있습니다.
그것이 이루어지면 그 다음은 코스와 회전의 문제입니다.
코스라는 말에는 "서비스의 길이"도 포함됩니다. 자신이 원하는 위치로
서비스가 들어가야만 그 다음의 3구 플레이로 효과적으로 이어갈 수 있습니다.
아무리 강한 회전이 걸려 있을지라도 방향이나 길이가 잘못된다면
그 다음의 공에 대한 예측이 빗나가게 되므로 결코 좋은 서비스라고 말할 수 없습니다.
?단순히 강한 회전을 거는 것 뿐만이 아니라 정확한 코스로 서비스할 수 있도록 항상 연습해야 할 것입니다.
"회전"도 매우 중요합니다.
"회전"이라고 하면 "강한 회전"을 생각하기 마련입니다만 그저 강하다고 하여 좋은 것이 아닙니다.
회전량 자체는 많지 않더라도 서버가 원하는 종류의 회전이 정확히 걸려 있다면
그것이 더욱 좋은 서비스가 됩니다.
서비스의 회전은 매우 다양합니다.
흔히 현장에서는 "커트 서비스와 회전 서비스"라는 이상한 용어로 서비스를 간단하게 구분하고 있는 듯합니다만
실제 서비스의 종류는 이보다 훨씬 다양합니다
? "회전"이라는 말만 해도 기본적으로 수십가지 회전으로 구분할 수 있습니다.
물론 이 중에는 비현실적인 것도 있고 실전에서 크게 의미가 없는 것도 있으므로
실제로 의미를 가지는 회전의 종류는 10여가지에 불과합니다만
적어도 "단순하게 구분할 수 없다는 것"만은 분명합니다.
아무튼 가장 중요한 것은 "자신이 원하는 회전"을 정확하게 거는 것입니다.
그렇게 해야만 리시브의 종류를 예측할 수 있고 그에 맞추어 효과적인 3구 공격을 풀어 갈 수 있는 것입니다.
?이 서비스를 받아내는 기술이 리시브인데, "좋은 서비스"라는 것이 "3구 공격으로 효과적으로 이어갈 수 있는 서비스"라면 이에 대하여 "좋은 리시브"란 "3구 공격을 하지 못하도록 하는 리시브"라고 정의할 수 있습니다.
어떻게 하면 서버가 3구 공격을 하지 못하도록 "봉쇄"할 것인가가 리시브가 좋고
나쁨을 결정하는 기준이 됩니다.
만약 서비스가 다소 떠오르면서 너무 길다면 리시브에서부터 적극적으로 선제공격을 해 갈 필요가 있습니다.
다만, 그럴 수 있는 경우는 그리 많지는 않습니다.
대부분의 경우는 비교적 좋은 서비스가 들어오게 되는데,
리시브에서는 가능한 한 3구 공격이 어려워지도록 노력해야 합니다.
서비스는 짧게 들어오는 경우가 많은데, 그렇기 때문에 리시브에서는
스톱(stop), 푸시(push), 플릭(flick) 등의 "대상 기술(On Table Technique)"들이 주로 사용됩니다.
?이 기술들의 근본 목적은 "상대방이 공격하기 어렵게" 하려는 것이기도 합니다.
특히 중요한 기술이 "스톱"입니다. 짧게 공을 굴리는 것이므로 상대방은 섣불리 공격할 수가 없습니다.
또, 플릭은 짧은 서비스를 리시브에서 선제공격하기 위한 용도로 많이 사용됩니다.
반대로 스톱으로 리시브한 것을 서버가 3구 공격하기 위한 용도로
사용되기도 합니다.
리시브는 특정한 기술을 가리키는 명칭이 아니라 단지 상황을 나타내는 명칭일 뿐이므로 정말 다양한 기술이 사용됩니다.
일단 "3구 공격을 봉쇄하는 것이 좋은 리시브이다"라는 하나의 원칙만 기억해 주시기 바랍니다.
? 고급 리시브- 긴 서브에 대해서
?서브를 하는 경우 5번 중에서 최소 3점 내지는 4점 정도를 따야 한다고 보았을 때,
리시브 하는 입장에서는, 어떻게 리시브를 해서 상대의 서브의 유리함을 없앨 수 있을까?
그리하여 반타작을 할 수 있을까를 생각하여야 한다.
리시브를 하는 경우, 너무 수비적인 리시브는 상대의 공격을 유발해서, 랠리에 들어갈 때 처음부터 불리하게 랠리가 들어가므로, 계속 몰리다가 실점을 당하기가 쉽다.
?그러므로 동등한 입장에서 랠리에 들어가기만 해도 리시브는 성공한 것이다.
이를 위해서 가장 효과적인 것은 적극적으로 리시브부터 공격에 들어가는 것이다.
상대의 서브가 탁구대에 한 번 바운드하고 탁구대 바깥으로 나오는 경우는
'무조건' 드라이브로 공격한다는 마음가짐이 필요하다.
이런 속칭 2구 드라이브는 굳이 강할 필요도 없고 서브를 하는 사람을 수세에 몰아 넣기만 해도 성공한 것이다.
쉐이크 핸드의 경우는 포핸드 또는 백핸드 드라이브로 상대의 서브를 공략하고,
펜홀더의 경우는 빠른 후트워크를 통해서 전 코트를 포핸드 드라이브로 커버할 필요가 있다.
그러므로 펜홀더의 리시브 위치는 거의 왼쪽 사이드 라인 바깥쪽에 위치한다.
? 오른쪽을 비워 놓고 상대로 하여금 그 쪽으로 서브를 하게 하여도, 빠른 발로 쫓아가서 드라이브를 걸 수가 있어야 한다.
일반적으로 스탠스는 왼발이 앞에 위치하므로 오른쪽 이동은 어떤 의미에서는 전진 이동이므로 더 빠르고, 반대로 왼쪽으로 돌아서는 이동은 후퇴 이동이므로 느리기 때문에,
아주 왼쪽으로 치우쳐서 리시브 위치를 잡는 것이다.
드라이브의 장점으로 공이 아래로 뚝 떨어지는 것 때문에 드라이브 공격은 미스하지 않을 확률 즉 안정성이 높다.
?그러므로 설사 상대의 서브 회전을 잘못 읽었다 하여도 어느 정도까지는
실수 없이 드라이브 공격을 할 수 있다.
상대가 이쪽저쪽으로 서브를 넣기 때문에 움직이며 드라이브를 걸어야 하므로,
큰 폼을 사용하여 공격을 하면 타구점을 놓쳐 미스하기가 쉬우며 또한 타구후 자세가 무너지기 쉬우므로,
작은 폼으로 손목과 팔을 많이 사용하여 미스없이 드라이브를 걸고,
상대가 쇼트댄 다음 공을 결정타로 노리던가, 아니면 탁구대에서 떨어져서
계속 끈질긴 중진 드라이브로 승부하여 최소 반타작을 노린다.
? 그러므로 2구 드라이브에서 무엇보다 중요한 것은 실수 없는 안정성과, 밸런스를 유지하여 다음 공의 타점을 놓치지 않는 것이다.
상대의 서브 회전을 정확히 읽은 경우는 강하게 2구 한방으로 상대의 기선을 제압할 수도 있으나 하수와 시합하지 않는 한 거의 힘들다.
다만 상대가 쉽게 공격하지 못하게만 하여도 2구 드라이브 공격은 성공한 것이다.
성공할 확률이 높은 크로스 코트로 주로 드라이브를 걸고, 때때로 변화를 위해서
스트레이트로 걸어줄 필요도 있다.
상대의 커트 서브는 회전 양에 따라서 회전이 많을 수록 더 들어올리고,
사이드 스핀이나 톱스핀 서브는 공을 퍼내지 않도록, 스윙 끝에 눌러주는 것을 잊지 말아야 한다.
? 서브 리시브는 탁구에서 가장 익히기 어려운 분야이다.
? 또 오랜만에 탁구를 치면 제일 안 되는 것이 서브 리시브이기도 하다.
리시브가 어려운 가장 큰 이유는 상대의 서브의 스핀을 정확히 읽지 못하기 때문이다.
스핀을 정확히 읽으려면 자기가 그 서브를 넣을 줄 알아야 한다.
그래야 상대가 어떻게 해서 그런 스핀을 넣는지 이해할 수 있다.
그러므로 서브가 좋아지면 리시브도 따라서 좋아진다.
또, 여러 전형의 사람과 다양하게 시합을 해 보아야 한다.
모든 사람들이 나름대로의 독특한 서브를 넣으므로, 이 사람 저 사람
시합을 해 보아야 (속된 말로 여기저기 굴러다녀봐야) 리시브가 좋아진다.
가장 기본적인 리시브는 상대의 스핀에 따라 커트는 커트로, 탑스핀은 탑스핀으로, 사이드 스핀은 사이드 스핀으로, 노스핀은 노스핀으로 보내는 것이다.
?임팩트 시에 가장 중요한 '라켓 각도'를 잘 조정하여 공을 맞히기만 하면, 상대의 스핀을 제대로 읽었다면, 어떤 종류의 서브도 다 넘길 수 있다.
우선, 가장 많이 쓰이는 커트 서브는 커트로 넘긴다.
이때, 상대의 커트 회전양에 따라 회전이 많을 수록 라켓면이 위로 향하게
열어서 커트를 해 주어야 네트에 걸리지 않는다.
서브가 좋은 사람과 시합을 하면 별로 그런 것 같지 않은데도 의외로 커트가 많이 먹어서 네트 상단도 아니고 하단에 리시브를 하는 경우가 많다.
그러므로 커트의 회전양을 잘 판가름하여서 라켓각도를 조정하여야 한다.
몇번 연속으로 커트를 네트에 꼴아 박았다면 틀림없이 생각보다 회전이 많은 것이다.상대의 탑스핀 서브는 백푸시나 포핸드 드라이브 또는 치기로 넘긴다.
이 때 역시 상대의 탑스핀의 양에 따라, 회전이 많을 수록, 임팩트 시에
라켓면을 더 바닥으로 향하게 숙여주어야 리시브가 탁구대를 넘어가지 않는다.
역시 연속해서 리시브를 탁구대 밖으로 퍼 냈다면 서브의 탑스핀이 생각보다 회전이 많은 것이다.
?사이드 스핀은 탑스핀에 가까운 성질을 갖고 있으므로, 스핀의 방향에 따라
라켓 각도를 조정하여, 리시브가 사이드라인 바깥으로 나가지 않게 하여야 한다.
역시 탑스핀처럼 백푸시나 포핸드 드라이브 또는 치기로 넘긴다.노스핀 서브는 초심자들이 리시브하기는 가장 쉬운 서브이나, 실력이 늘수록 노스핀 서브가 참 리시브 잘 하기 어려운 서브라는 것을 느끼게 된다.
그 이유로는 리시브를 넘기기는 어렵지 않으나 또한 상대가 3구 공격하기
어렵게 하기도 또한 어렵기 때문이다.
커트를 하면 떠서 얻어맞고, 튕기면 속도가 느려서 역공을 당하며,
짧게 리시브 하기는 참 어렵다.
그래서 고수들 사이에서는 노스핀 서브가 의외로 많이 쓰이며, 주로 짧게 노스핀을 넣고, 리시브를 튕기게 한 다음 받아치는 전법을 쓴다.
노스핀 서브는 주로 짧은 서브는 짧게, 긴 서브는 길게 쳐주던가 아니면 커트로 받아 주는 것이 기본이다
?커트를 무력화 시키면 시합에서 이길 확률이 높다.
서브는 투 바운드 낮게 보내는 것이 좋다
루프 드라이브는 결정구가 아니고 스윙을 짧게 하여 회전을 만들어 주는게 주 목적이다.
★ 무릎을 내리고 라켓의 끝지점을 분명히 잡아 주어야 많은 회전을 줄 수있고 공을 길게 보낼 수 있다
포핸드 플릭도 결정구는 아니고 커트 공을 무력화 시키는 하나의 방법이다
★ 오른 발과 얼굴이 들어 가면서 공에 하단을 가볍게 올려 치는 것이 좋다
공을 올렸다면 모두 전진 드라이브나 스매시로 결정타를 치면 좋다.
★ 전진 드라이브는 뒤에서 앞으로, 스매시는 조금 위에서 앞으로 눌러 치는 것이 좋다
★ 전진 드라이브는 무게 중심을 잡아 주면서
대각선으로 팔꿈치를 접어준다
모든 드라이브는 백스윙은 똑 같이 만들면서
치는 순간에만 힘을 전달하면 임팩트가 좋아진다
부드럽게 걸고, 임팩트를 주면서 걸고
부드럽게 치는 것은 연결타로 코스로 빼고,
결정타는 임팩트를 주어 빈 공간을 노려 잡아 친다
★ 이동하면서 공을 칠 때는 공이 탁구대에 맞은 후 풋웍을 해도 가능하다.
공이 빠르면 블록으로
보통이면 포핸드 강타로
파워존으로 들어 왔다면 전진 드라이브나 스매시로 공격하면 된다. 조금씩 좌우 전횐을 무게 중심을 유지하면서 속도를 빠르게 하면 좋다.
이런 단순한 연습에서 범실을 줄이고
공격과 수비를 더욱 견고하게 만들어 가면
당신은 고수 대열에 서 있을 것이다.파워트리
? 롱핌플 라버의 구질에 적응하는 게임요령
?제일 효과적이라고 보는 요령은
이질러버 쪽으로 살짝 굴리는 식의 서브나 전진회전 서브를 넣어서 리시브된 공이 커트 구질로 넘어오도록 유도하여
커트로 오는 3구째를 드라이브 공격하는 것이다.
서브로 전진회전을 많이 넣으면 넣을 수록 리시브로 오는 커트의 회전이
많아지게 된다.
즉 나의 회전이 그대로 뒷걸음질 쳐서 돌아오는 셈이 된다.
반대로 커트 서브를 넣으면 이질러버로 리시브 하는 상대가 어떻게 공을 치든 전진회전으로 돌아온다.
(단, 이질 라버를 잘 쓰는 경우 커트 서브를 바로 공격하는 경우도 있으므로 주의한다. )
?만약 상대가 커트 서브를 커트기술로 받는 동작으로 리시브를 해서
넘겨도 내게 올 때 전진회전이 되므로 이에 속아서 커트볼을 드라이브 걸듯이 하면 공이 밖으로 나가게 된다.
그러므로 상대가 마치 커트를 하는 것 같아도 속지 말고 스매시를 하던가 눌러서 거는 드라이브로 공격을 해야한다.
드라이브를 건 공을 이질러버인 상대가 받아 넘길 때 커트 구질로 넘어오게 되는데, 이 커트의 회전은 내가 건 회전의 세기가
그대로 오는 것이므로, 내가 회전 많은 드라이브를 걸었으면 내게도 회전 많은 커트가 오고, 내가 회전 약한 드라이브를 걸었으면 내게도 회전 약한 커트가 온다.
?다시 움직여서 계속 드라이브를 걸 수 없을 때는 일단 이 커트를
다시 커트로 넘긴 후 이 공을 상대가 다시 이질러버로 치던 커트 동작으로 넘겨주던간에 이 공은 어떤 경우에도 전진회전이므로 쇼트를 대던가 스매시를 하던가 눌러서 드라이브를 걸어야만 한다.
절대 이공에 속아서 맞커트를 해서 공을 띄워주게 되어 공이 밖으로 나가거나 아니면 상대방에게 공격찬스를 주게 된다.
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